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2015-05-28 21:01
アップデート情報

6月のゲーム全体のバランス調整について


こんにちは、ディレクターの福原です。 
 
すっかり温かくなりました。 
福原は東北出身でしかもインドア派ということで、暑さにめっぽう弱いです。 
今年は焼けるくらいには紫外線を浴びたいなとは思ってますが、どうなるやら…… 
 
さて、前回の「春~夏のアップデート予定について」の中のひとつとして紹介した 
「ゲーム全体のバランス調整」の詳細をお伝えします。 
調整の意図としては、今後予定されている様々な追加コンテンツや 
成長要素などのアップデート、企画等を鑑みての準備と、 
現在でご意見をいただいている箇所などの調整を行えればというところになります。 
このアップデートの実施日は6月25日(木)を予定しています。 
 
 

キャラクターの能力やアビリティに関する調整

新たなゼニスアビリティが追加されます 
アルケミスト、忍者、侍のゼニスアビリティに加え、 
全てのジョブに新たなアビリティの追加を予定しています。 
 
 
ゼニスパークの強化回数上限の引き上げ 
現在は上限が低く、強化する項目が固定化されているため、 
属性ステータスなどに振り分ける余地がない状態になっていると考えているので、 
全てのZENITH Classにおいて強化回数の上限を引き上げます。 
 
 
ボーナスリセットにかかる必要ルピを、リセットする値の量に応じて可変するようになります 
「+99で30000ルピ」を上限とし、 
リセットする値が小さいほど必要ルピが少なくなるように調整します。 
 
 
ジョブ「侍」の持つアビリティの効果内容が調整されます 
【画竜点睛】 
現 状:奥義ゲージの量に応じて連続攻撃確率UP (奥義ゲージ200%or被ダメージで効果解除) 
調整案:連続攻撃確率UP(被ダメージで効果解除) 
            ※ダブルアタック確定+トリプルアタック確率UP
 
 
【鴉雀無声】(刀装備時の効果のみ調整) 
現 状:自分の防御UP 刀:確率で攻撃を回避/自分の攻撃力DOWN 
調整案:自分の防御UP 刀:自身に幻影効果(1回)/自分の攻撃力DOWN 
 
【瞑想】 
現 状:自分の攻撃力UP/弱点攻撃で稀にダメージUP(奥義ゲージを30消費) 
調整案:自分の攻撃力UP/弱点攻撃で稀にダメージUP/ 
            自分の弱体効果を全て消去(奥義ゲージを30消費)
 
 
→画竜点睛の効果を得た状態で、瞑想を駆使することにより通常攻撃、奥義ともに 
継続して高火力を出せるという設計です。 
画竜点睛のキープが鍵になるので、鴉雀無声の活用や、他のキャラのアビリティで 
サポートし続けることで真価を発揮できます。 
 
 
キャラ「レ・フィーエ」の持つアビリティの効果内容が調整されます 
【ジュエルミラー】 
現 状:敵の通常攻撃を回避して反撃(ダメージは1倍/+で2倍) 
調整案:反撃ダメージを1~7倍に引き上げ(+で2~7倍) ※倍率毎の発生確率は同じ 
 
【リジェネレーション】 
現 状:味方全体のHPを徐々に回復(回復量の上限は400) 使用間隔12ターン 
調整案:回復量の上限を500に引き上げ、使用間隔を10ターンに短縮 
 
キャラ「ソフィア」の持つアビリティの効果内容が調整されます 
【メタノイア】 
現 状:味方単体を一定確率で復活 使用間隔12ターン 
調整案:復活に失敗した時、2ターン後に再使用可能 
 
 
 

スキルに関する調整

「守護」によるHP上昇量が引き上げられます 
「攻刃」と取捨選択したとき、メリットを考えると 
どうしても見劣りしてしまっている現状に対して手を入れていければと考えています。 
今回の調整では純粋にHP上昇量を引き上げ、 
大きなダメージを与えてくる敵に対して継戦能力が上がるよう調整します。 
※いわゆるマグナシリーズの「方陣」がつくスキル、 
及び「アンノウン」がつくスキルに関しては変更ありません
 
 
種族「???」が全ての種族判定をもつようになります 
バハムートウェポンの持つスキルには特定の種族限定で効果を発揮するものが存在しますが、 
種族「???」はどの種族のものでも効果を得ることができるようになります。 
ただし、複数の種族の効果が重なる場合、最も効果値が高いもののみが適用されます。 
また、主人公の種族も「???」扱いに変更されます。 
(設定的には主人公はヒューマンです!) 
 
 
 

バトルに関する調整

通常攻撃ダメージの減衰仕組みの導入 
アビリティやチェインバーストで与えられるダメージに対して、 
一定値を超えると減衰していく仕組みがありますが、これを通常攻撃にも適用します。 
ただし、極端に高いダメージ(例えば通常攻撃1回で数十万ダメージなど)に対してのみ 
影響するようにするため、強化効果や弱体効果などが重なり、 
ごく限られた状況でのみ発生しうるような数値に設定するため、 
大多数のプレイヤーの皆さんには影響しないと考えています。 
 
 
弱体効果耐性の導入 
同じ効果を命中させ続けると、そのバトルにおいて命中率が下がっていくようになります。 
ただしこれは一律で下がっていくわけではなく、「攻撃力DOWN」など 
ありふれたものは使用頻度も高いため、命中率は緩やかに減少します。 
それに対して「麻痺」など貴重かつ強力なものは、2回、3回と命中すると、 
なかなか命中しづらいようになっていくイメージです。 
 
 
モードゲージ減少量を調整 
現状、敵の最大HPが10,000であっても、10,000,000であっても、 
「デュレーション」などのモードゲージ減少効果を持つアビリティを使用すると 
同一の効果を発揮していました。 
モードゲージの量は敵の最大HPに対しての割合で決まっていますが、 
モードゲージ減少効果はHPの値の差を加味していなかったため、 
敵のHPが高くなればなるほど効果の価値が跳ねあがっていました。 
これにより、強力なボスであるほどブレイクさせやすいという現象が起きてしまっていたため、 
今後登場するアビリティやコンテンツへの影響を鑑み、 
モードゲージ減少量にリミッターを設けます。 
最大HPが数千万以上になる敵に対して減少量が今よりも抑えられるようになります。 
現状のHPバランスだと、討滅戦や、シナリオイベント・古戦場の最高難易度のボスに対しては 
ほぼ影響は出ないような調整となります。 
 
 
みんなに救援でオールポーション 
「みんなに救援」を実行するとオールポーションが1個入手できるようになります。 
チャットでもらえるオールポーションについては変更ありません。 
 
 
Twitterのタイムラインに救援依頼 
Twitterのタイムラインに、マルチバトルのURLを投稿して 
救援依頼を行えるようになります。 
まずはブラウザ版のみの対応となります。 
※Twitter認証が必要になります
 
 
敵が特殊行動を実行した際、チャージターンがリセットされるパターンを追加 
これまでは敵が特殊行動を実行しても、チャージターンが増え続けていたので、 
連続して特殊技を放たれてしまう場合がありました。 
特殊行動を実行した場合、 
チャージターンがリセットされるようにすることでそれを防げるようにします。 
現在存在している特殊行動のほとんどに適用する予定ですが、 
一部現状通りの挙動になるものもあります。 
 
 
各キャラクターのアビリティダメージの引き上げ 
特定のキャラにおいて、同一効果のアビリティを持つにも関わらず減衰の影響で 
ダメージが低くなっていたものを引き上げる調整を行います。 
例えばランスロットの「ブレードインパルス+」は、 
アレーティアの「序+」と同じ「4~5倍ダメージ」だったにも関わらず、減衰の影響で 
実質的には「序+」の方が大ダメージを出しやすいという状態になっていましたが、 
これを「序+」と同等のダメージが出せるよう調整します。 
※アレーティア等、元々減衰の影響の少なかったキャラクターのアビリティについては 
変更ありません。
 
 
MISS表示の拡張 
攻撃及びアビリティ使用時などに表示される「MISS」表記を細分化します。 
非命中は「MISS」、無効は「GUARD」、上書き不可は「NO EFFECT」と 
表示されるようになります。  
 
 
 
そういえば先日「神撃のバハムートGENESIS」ブルーレイ4巻が発売されました。 
こちらにはどういうわけか「アーミラ」がグラブルで仲間になるシリアルが 
付属していますので、よかったら是非チェックしてみてください! 
 
Amazon神撃のバハムート GENESIS IVページはこちら 
 
会話シーン用に専用のイラストもいくつか用意したので、 
フェイトエピソードも見ごたえのあるものになってます。 
バトルでデビル化は……しません!(でもコンテ書いた気が……) 
 
プロデューサーの春田が以前言っていた「モードチェンジするキャラ」的なものは、 
現在は十天衆の一人に実際に実装されています。 
今後、信頼度加入のキャラやガチャでも 
そういったキャラを追加していきたいと思っていますのでご期待ください! 
 
 
「グランブルーファンタジー」 
ディレクター 
福原 哲也 
 
 
 

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